divendres, 17 de febrer del 2017

De la llegenda de Sissa


De la llegenda de Sissa al Regadiu Smart
2. Leyenda de Sissa y la segunda mitad del tablero. Un braman muy rico, aburrido de todo, le encargó a Sissa, que era uno de sus asistentes más inteligentes, que le generara un juego con el que pudiese disfrutar. Sorprendió tanto al rey el juego del ajedrez, que le dio a Sissa la oportunidad de elegir la recompensa por inventar dicho juego.

Acabaré aquest post sobre innovació disruptiva, compartint algunes informacions sobre escacs.

En una notícia del 9 de desembre al diari El món "Un alumne aprèn més en una hora d'escacs que d'equacions", s'explicava que aporta els escacs, i que el 2015 es va aprovar una proposició no de llei per introduir els escacs com assignatura a les escoles, i el 2012 es va tractar aquest tema al parlament europeu.

Sembla que aquest joc inventat per Sissa, continua molt present en l'actual societat digital.

Guillem Baches és de Lleida, Mestre Internacional d'escacs, enginyer superior en informàtica amb coneixements en Intel·ligència artificial, Màrqueting online i Social Media. Com es pot intuir és un important tuitero. El seu compte de twitter @guillembaches acumula 271.000 tweets i 89.400 followers.

Sissa de manera inocente, pero premeditada, se conformaría si el rey era capaz de darle 1 grano de arroz en la primera casilla del tablero, y si doblaban los granos de arroz en cada casilla: 1, 2, 4, 8 y así sucesivamente. Al rey le pareció que además de tener una persona inteligente, tenía una persona muy humilde. Su sorpresa fue cuando lo hizo calcular, y se dio cuenta que no había arroz suficiente en su reino y ni actualmente en el mundo para compensarle.
El rey, igual que el resto de los humanos, aplicó el pensamiento lineal, y no pudo intuir lo que pasaba con el crecimiento exponencial, es decir, en la segunda mitad del tablero. Cada año se genera en el mundo la misma cantidad de información que se ha generado en todo el periodo anterior.
Como actualmente estamos en la segunda mitad del tablero, las cosas seguirán pasando, y cada vez más rápido. Ya lo dice Peter Diadamandis, “Prepárate para lo que viene, porque aún no hemos visto nada”.
A continuación Cermerón comentó errores en el proceso de aprendizaje de Iridio y Navteq, y el caso de éxito de Craig Venter y su proyecto de genoma humano. La gente le criticaba que estaba en un 1% del proyecto y llevaba gastado el 50% del presupuesto. Él sabía que con el 1% del genoma secuenciado estaba en la mitad del camino, porque estaba doblando la cantidad de genoma secuenciado cada año. Al final acabó el proyecto antes de la fecha prevista, y con un presupuesto inferior al previsto.
En innovación disruptiva no pasa nada, no pasa nada, hasta que pasa todo. Superada la curva de decepción se acelera todo a tal velocidad, que estas o quedas fuera. Algunos ejemplos de éxito.
  • Air BNB
  • Waze comprada por google en 2013,…
  • Netflix.
  • Spotify
  • Uber
Todos los ejemplos se basan en sistemas basados en la información. Las 6 fases de la disrupción:
  1. Digitalización. O tienes un sistema basado en información, o no hay manera de dar el paso.
  2. Decepción, hay un momento en que el proyecto no va, pero después de esta fase, el comportamiento exponencial supera al lineal.
  3. Disrupción.
  4. Desmaterialización. Desaparece la tecnología.
  5. Desmonetización.
  6. Democratización.
Estos cambios se aplican a todos los sectores, y también al agua:
  • Capaces de buscar fugas de agua desde el espacio.
  • Agricultura Smart, la mejora en la eficiencia en el uso del agua y energía mediante la digitalización permitirá ahorrar agua e incrementar la producción.
Cermerón acabó su ponencia con la cita “Uberizate o va a ser Kodakedado

De la leyenda de Sissa al Regadío Smart

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